Przestępstwo prania pieniędzy zostało przez polskiego ustawodawcę stypizowane w art. 299 k.k.[1]. Mianem prania pieniędzy określa się czynności, które zmierzają do zalegalizowania środków majątkowych pochodzących z przestępstwa. „Wartości majątkowe stanowiące przedmiot czynności wykonawczych prania pieniędzy z art. 299 § 1 k.k. mają pochodzić z “korzyści związanych z popełnieniem czynu zabronionego”, przez co należy rozumieć korzyści pochodzące bezpośrednio (gdy wartości majątkowe zostały uzyskane za pomocą czynu zabronionego), albo też pośrednio (gdy ujęcie więzi korzyści z jej źródłem jest luźniejsze) z popełnionego przestępstwa”[2].
Za przestępstwo prania pieniędzy grozi kara pozbawienia wolności od 6 miesięcy do 8 lat.[3] W Polsce transakcje związane z praniem pieniędzy oscylują wokół kilkudziesięciu miliardów złotych[4], zaś polski rynek umiejscowiony jest w pierwszej dziesiątce krajów o najwyższym ryzyku prania pieniędzy[5].
Przestępstwo prania pieniędzy kojarzyć się może z czynnościami takimi jak np. kupno kosztowności w celu ich szybkiego spieniężenia czy np. zaciąganie kredytów, które to spłacane są w zaskakująco szybkim tempie. Wraz z postępem mającym miejsce również w przestrzeni wirtualnej dochodzi do sytuacji, w której zachowania osób biorących udział w transakcjach na popularnych platformach sprzedażowych mogą stać się przedmiotem prawnokarnego wartościowania i w efekcie tego stać się przedmiotem zainteresowania organów ścigania.
W XXI wieku pranie pieniędzy co raz częściej przenosi się do sfery w pełni wirtualnej, eliminując konieczność wykorzystywania tradycyjnych kanałów legalizacji, takich jak zakup kosztowności czy inne transakcje o fizycznym charakterze. Intuicyjnie mogłoby się wydawać, że digitalizacja procesu powinna ułatwiać identyfikację i pociągnięcie sprawcy do odpowiedzialności, skoro operacje pozostawiają ślad w systemach informatycznych. W praktyce jest jednak odwrotnie — środowisko cyfrowe, dzięki anonimowości, transgraniczności i braku adekwatnych mechanizmów nadzoru, stwarza warunki znacznie utrudniające wykrycie i przypisanie czynu konkretnym osobom.
Najbardziej rozpowszechniony model działania cyberprzestępców polega na szybkim „przepakowaniu” środków pochodzących z czynów zabronionych w atrakcyjne aktywa wirtualne. Mowa tu o wewnętrznych walutach gier, przedmiotach premium czy innych cyfrowych dobrach, które zyskują realną wartość dzięki możliwości swobodnego obrotu między graczami.
Po dokonaniu takiej transformacji aktywa trafiają do dalszej dystrybucji — poprzez wewnętrzne giełdy, systemy aukcyjne lub zewnętrzne platformy wymiany.
W efekcie pieniądze o podejrzanym pochodzeniu znikają w gąszczu transakcji, a sprawcy zyskują pozory legalności i pełną swobodę działania w środowisku, które pozornie służy wyłącznie rozrywce.
Końcowym etapem jest ich „upłynnienie” do postaci środków fiat (np. powszechnych walut krajowych), co pozwala na nadanie pozorów legalności ich pochodzeniu. Konstrukcja ta, choć prosta, pozostaje w wysokim stopniu niewykrywalna przez organy ścigania czy organy odpowiedzialne za procedurę AML ze względu na brak obowiązków identyfikacyjnych po stronie dostawców usług gier internetowych, którzy nie zostali objęci statusem instytucji obowiązanych w świetle polskiej ustawy AML[6].
Charakterystyka modelu free to play
W modelu free-to-play pranie pieniędzy polega na wykorzystaniu systemu mikropłatności oraz walut premium jako kanału konwersji środków nielegalnego pochodzenia na aktywa cyfrowe, które następnie mogą zostać odsprzedane lub przetransferowane w sposób utrudniający identyfikację ich źródła. Proces obejmuje trzy zasadnicze etapy. Sprawca nabywa duże ilo
\ści waluty premium lub płatnych przedmiotów, korzystając z pieniędzy pochodzących z czynu zabronionego. Operatorzy gier, niebędący instytucjami obowiązanymi w rozumieniu ustawy AML, nie stosują wymogów KYC[7] ani monitoringu transakcji, co umożliwia dokonywanie zakupów w sposób anonimowy lub przy użyciu konta założonego na fałszywe dane. Nabyte aktywa są następnie transferowane pomiędzy kontami, wymieniane na inne wirtualne dobra lub sprzedawane w wewnętrznych systemach wymiany. Często stosuje się tzw. dualistyczny system walutowy, w którym walutę premium można wymienić na walutę standardową po korzystnym kursie. Pozwala to stworzyć długi łańcuch transakcji — w pełni rejestrowanych, ale pozbawionych identyfikacji użytkownika — co znacząco utrudnia powiązanie aktywów z pierwotnym źródłem przestępczym.
Fortnite – pranie pieniędzy na przykładzie V-Bucks
V-Bucks, czyli wirtualna waluta, są bardzo popularne i łatwo je szybko wydać lub przekazać dalej, więc dobrze nadają się do ukrywania źródła pieniędzy.
Jak to działa?
Placement: przestępcy masowo kupują V-Bucks środkami pochodzącymi z przestępstwa.
Layering: przerzucanie ww. środków między wieloma kontami, tworząc tym samym gęstą sieć transferów, przez co trudno ustalić, skąd pochodziły pierwotnie.
Jednym z powszechnie stosowanych mechanizmów było również odpłatne zbywanie całych kont użytkownika, przy czym wartość rynkowa takiego konta rosła proporcjonalnie do liczby oraz rzadkości zgromadzonych wirtualnych dóbr. Tego rodzaju transakcje, realizowane za pośrednictwem nieformalnych platform obrotu, stanowiły efektywne narzędzie „rozwarstwienia” przepływów i dalszego zacierania pochodzenia środków, jednocześnie pozostając poza zakresem jakiegokolwiek nadzoru regulacyjnego, ponieważ schemat prania pieniędzy w Fortnite opiera się na wykorzystaniu waluty premium jako ekwiwalentu instrumentu finansowego o wysokiej łatwości transferu. Dualny system walut oraz brak obowiązków AML po stronie operatora zwiększają ryzyko zgodnie z ujęciem Financial Action Task Force (FATF) dotyczącym aktywów cyfrowych, a problem ten dostrzegają już nawet mass-media[8].
Podsumowując: pranie pieniędzy w grach online to już nie ciekawostka z marginesu Internetu, lecz realny problem, który rośnie razem z popularnością cyfrowych ekosystemów. Skiny, waluty premium i wirtualne przedmioty stały się wartościami, którymi można handlować niemal tak swobodnie, jak tradycyjnymi aktywami — a to otwiera przestrzeń do ukrywania nielegalnych pieniędzy. Brak solidnych narzędzi weryfikacji użytkowników tylko ułatwia przestępcom życie.
Coraz wyraźniej widać więc, że prawo musi dogonić rzeczywistość. Niezbędne jest zatem wprowadzenie regulacji AML skrojonych pod świat gier i jasnego określenia, czym prawnie są wirtualne aktywa. Bez tego trudno będzie skutecznie reagować na nowe metody „czyszczenia” pieniędzy, które rodzą się na styku rozrywki i technologii.
______________________________________________________
[1] Ustawa z dnia 6 czerwca 1997 r. Kodeks karny (Dz. U. 1997 Nr 88 poz. 553 ze zm.), dalej jako: „k.k.”.
[2] Wyrok Sądu Apelacyjnego we Wrocławiu z dnia 12 października 2023 r., sygn. akt II AKa 198/23.
[3] J. Długosz-Jóźwiak[w:] R. Zawłocki (red.), Przestępstwa przeciwko mieniu i gospodarcze. System Prawa Karnego. Tom 9, wyd. 3, 2024, art. 299 Kodeks karny (wyciąg redakcyjny).
[4] B. Kolasiński, Przeciwdziałanie “praniu brudnych pieniędzy”, Prokurator 2002, nr 1, s. 72 i in.
[5] Basel AML Index 2022: 11th Public Edition Ranking money laundering and terrorist financing risks around the world.
[6] tj. Ustawa z dnia 1 marca 2018 roku o przeciwdziałaniu praniu pieniędzy oraz finansowaniu terroryzmu (Dz. U. 2018 poz. 723 ze zm.)
[7] KYC (Know Your Customer) – poznaj swojego Klienta – jeden ze środków bezpieczeństwa finansowego z katalogu art. 34 AML, do którego stosowania są zobligowane instytucja obowiązane.
[8] How children playing Fortnite are helping to fuel organised crime, b.d., The Independent, https://www.independent.co.uk/news/fortnite-v-bucks-discount-price-money-dark-web-money-laundering-crime-a8717941.html – (dostęp: 5.12.2025 r.).
About authors
Ask the author a question